was ist Bsevita Secrets?

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BSEVITA Secrets ist ein kooperatives Multiplayer-Horrorspiel, das in einer 1:1 digitalisierten 3D-Rekonstruktion der Berufsschule Mollardgasse (BSEVITA) spielt. Eine Gruppe von Mitschülern bricht in der Nacht ein, um Noten am Schulserver zu manipulieren. Doch der Plan läuft schief: Herr Zeissl, eine furchteinflößende Lehrerfigur, jagt euch durch Flure, Klassenzimmer und Serverräume. Eure Mission: als Team Quests erfüllen, Systeme hacken, Hinweise finden – und lebend entkommen.

– Genre: Koop-Horror, Stealth, Puzzle

– Modus: Fokus auf Multiplayer (Team-Play wird belohnt)

– Philosophie: Spannung durch Licht, Geräusch, Zeitdruck und gemeinsame      Entscheidungen

– Status:  In aktiver Entwicklungkostenlos spielbar, sobald die Testversion live ist.

We are Monteno NFT

Herr Gerit Zeissl

Haupt-Horrorcharakter

Welt & Level-Design (1:1 Digitale Schule)

Die Spielwelt ist eine detailgetreue 3D-Digitalisierung der BSEVITA: Treppenhäuser, Gänge, Klassenzimmer, Werkstätten, Lehrerzimmer, Hof und Serverräume. Das Level-Design verbindet Realismus mit Gameplay-Lesbarkeit:

  1. Lichtzonen signalisieren Sicherheit vs. Risiko
  2. Sichtachsen geben Orientierung und Spannung
  3. Schleichpfade und Abkürzungen belohnen Erkundung
  4. Environmental Storytelling (Hinweise, Zettel, Monitore)
Story & Atmosphäre

achts wirkt die Schule wie ein eigener Charakter: knarzende Türen, kaltes Neon, flackernde Sicherungen. Euer Ziel beginnt egoistisch (Noten ändern), wird aber schnell zum Kampf ums Überleben.
Herr Zeissl reagiert dynamisch: Er merkt sich eure Wege, lockt euch in Sackgassen, hört euer Rennen, sieht euer Licht.
Ton & Musik sind als Spannungswerkzeuge gedacht: bassige Drones, leise Hall-Geräusche, plötzliche Stille vor einem Sprint.

 

01

Erkunden

(Schlüssel, Codes, Dokumente, versteckte Räume)

02

Koordinieren

(Rollen verteilen, Wege callen, Risiken abwägen)

03

Erfüllen

(Terminals hacken, Sicherungen legen, Türen öffnen)

04

Entkommen

(Timing, Lichtdisziplin, Ablenkung, Sprint)

Gameplay-Systeme & Quests

Become a Cyfonii Player Now

Step 1
begrenzte Energie, Kegel sichtbar für Gegner → Licht management ist Überlebensfaktor.
Step 2
Rennen, Türen, Metallgitter → Lautstärke bestimmt Aggro.
Step 3
Hacker (Terminals), Scout (Pfad/Deckung), Träger (Items), Taktiker (Calls).
Step 4
mehrstufige Tasks, die Zusammenspiel verlangen
.NET/C# & Godot
Engine: Godot mit C# (.NET)
für saubere Architektur, starke Typisierung und performante Logik.

Warum Godot + C#?

Open-Source, hohe Kontrolle, schnelle Iteration

C# für klare Schichten, Wiederverwendbarkeit und Tooling

Szenen-/Node-System → modulare Level-Logik, sauberes UI-Binding

Architekturprinzipien:

Domain-Module: Core Gameplay, AI, Networking, UI, Persistence

ECS-angelehnte Patterns für Gegner/Interaktables

Signals & Events für lose Kopplung (z. B. Alarm-Bus, Quest-Events)

Config-Driven Design (Balancing ohne Rebuild)

Road Map

The Journey of Cyfonii NFT

Phase 0
Ziel: Stabiler Tech-Unterbau, damit ihr schnell iterieren könnt. Projektstruktur (Godot + C#): Namensräume, Ordner, Szenen/Nodes, Signals/Event-Bus. Coding-Standards: Styleguide, PR-Regeln, Code-Reviews. Server & DB (by Utku): Autoritativer Server, DB-Schema (Spieler, Sessions, Progress, Logs), Migrations. CI/Builds: Automatische Exports (Windows), Crash/Telemetry (anonym), Feature-Flags. Definition of Done (DoD): Projekt baut reproduzierbar, Login/Lobby funktionieren lokal, DB schreibt Logs.
Phase 2
Ziel: Reaktive Bedrohung, die Teamplay erzwingt. Herr Zeissl (KI): Sicht/Licht/Schall-Wahrnehmung, Patrouillen, Jagd-Zustände, Gedächtnis (letzte Sichtung). Horror-Events: Lichtflackern, entfernte Schritte, Lock-Sounds. Balancing-Parameter: Geschwindigkeiten, Cooldowns, Aggro-Radius, Hörweite. DoD: KI findet/umgeht Spieler konsistent; Spannung entsteht ohne „Cheap Shots“.
Phase 4
Ziel: Lesbares, spannendes Level in hoher Wiedererkennbarkeit. Zonenbau: Flure, Klassen, Serverraum, Lehrerzimmer, Hof; Sichtachsen & Deckungen. Traversal & Shortcuts: Schleichpfade, Schlüsselbereiche, Abkürzungen. Environmental Storytelling: Hinweistexte, Terminals, Pläne, Notizzettel. DoD: Ein Hauptstockwerk + Kernräume „gold“ (Lighting, Props, Performance ok).
Phase 6
Ziel: Verständlichkeit & Atmosphäre feinjustieren. HUD/Prompts: Minimal, kontextsensitiv, barrierearm (Kontrast, Remapping). Audio-Mix: Richtungs-Cues, Lautstärke-Kurven, Low-Health-Filter. Settings: Grafikeinstellungen, Lautstärke, Inputs, Accessibility. DoD: Erster „Wow“-Eindruck, keine UI-Blocker, klare Spielerführung.
Phase 1
Ziel: Ein kompletter, kurzer Spiel-Durchlauf mit allen Hauptsystemen. Bewegung & Interaktion: Türen, Schalter, Sammelobjekte, Inventar-Basis. Taschenlampe: Energieverbrauch, Lichtkegel, Sichtbarkeit für Gegner. Quest-Framework: Ziele, Zustände, Trigger, UI-Hinweise. Mini-Map / Orientierung: Wegpunkte, wichtige Räume. Audio-Grundlage: Footsteps, Türen, Ambient-Loops. DoD: 10–15 Min. spielbarer Loop (betreten → Quest → entkommen), ohne Game-Breakers.
Phase 3
Ziel: Stabiler Online-Koop mit klaren Rollen. Netcode: State-Replikation, Relevanzfilter, Interpolation/Prediction. Rollen & Teammechanik: Scout/Hacker/Träger, gemeinsame Objectives. Match-Flow: Lobby → Match → Ergebnis/Stats. Sicherheit: Server-Autorität, Input-Validierung, Rate-Limiting. DoD: 3–4 Spieler können stabil eine Session spielen (30 Min) mit ≤2% Desync.
Phase 5
Ziel: Mehr Abwechslung, wiederholbarer Wiederspielwert. Quest-Archetypen: Strom/Sicherungen, Code-Jagd, Mehrschritt-Escape, Ablenkungs-Tasks. Randomisierung: Startpunkte, Codes, Item-Spawns. Meta-Progress: Erfolge, kosmetische Freischaltungen (ohne P2W). DoD: 4–6 Questketten, die in zufälliger Kombination laufen.
Phase 7
Ziel: Vom technischen Proof zur spielbaren Beta. Alpha-Tests (intern): Bug-Hunting, Profiling (CPU/GPU/Netz), LOD/Occlusion. Closed Beta: 20–50 Tester, Feedback-Form, Crash-Reports, Balancing-Runden. Stabilisierung: Memory/
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